2014 ♦ Assasin’s Creed Unity (jeu vidéo)

Abstergo vous propose un retour dans le passé au travers de votre mémoire génétique. Capture écran d’une publicité fictive pour le projet Phoenix, diffusée au cours du jeu Assassin’s Creed Unity (nov. 2014) (vue sur https://www.youtube.com/watch?v=Sfw87OVjZ4U à 1min 18s)

Voyager dans le temps grâce à l’ADN : la mémoire génétique entre science et fiction

version 1

(par Agape ROBIN, FOAD médiation culturelle des STS, Cnam 2017)

Adaptée au cinéma et bientôt à la télévision, Assassin’s Creed des studios Ubisoft est une série de jeux vidéo à succès basés sur le principe de la reconstitution historique. La notion de mémoire génétique contenue dans l’ADN forme la trame principale du scénario de l’épisode choisi. Dans ce dernier, l’entreprise pharmaceutique Abstergo a développé une machine capable de séquencer cette mémoire chez l’individu, ce qui lui permet de voyager dans le temps à travers les souvenirs de ses ancêtres.

La publicité fictive du projet Phoenix, diffusée au cours de l’opus Assassin’s Creed Unity sorti en 2014, témoigne de la manière dont le jeu se nourrit des avancées de la recherche et les dépasse dans sa fiction.

Une machine génétique à remonter le temps

La vidéo se résume toute entière dans l’arrêt sur image proposé. Une structure d’ADN se forme sur fond de frise chronologique. Cet ADN comporte trois brins, alors que la structure de l’ADN est constituée chez tous les êtres vivants de deux brins entrelacés !

En effet, nous explique la voix off, les chercheurs ont relancé les études sur l’ADN à trois brins, théorisé dès les années 1950. Ils ont découvert que cet ADN rare et ancien, non seulement existe, mais il se trouve intégré au nôtre comme le vestige d’une race disparue. Au fur et à mesure que cet ADN triple brin est reconstitué en image dans la publicité, le séquençage simultané de son génome permet d’accéder à une mémoire toujours plus ancienne et inédite, permettant de remonter le temps. L’image ci-contre suggère le lien entre ce 3e brin d’ADN et l’inscription sous cette forme génétique de la mémoire des événements vécus.

La mémoire génétique, une notion qui s’enracine dans les faits et l’actualité scientifique…

Cet arrêt sur image résume très bien comment Ubisoft s’inspire de l’actualité et de la culture scientifique pour servir sa fiction.

Le projet Assassin’s Creed commence en 2004, alors que, d’une part, en 2003, s’achève le séquençage du génome humain, c’est-à-dire l’information génétique contenue dans l’ADN humain, et d’autre part, se développent les travaux sur l’épigénétique, c’est-à-dire les influences extérieures agissant sur l’expression du génome. Ces travaux ont démontré que les gènes gardent une mémoire de l’environnement au cours de la vie, et que cette mémoire est héréditaire.

On savait aussi à l’époque que l’ADN pouvait se structurer selon diverses configurations en laboratoire, notamment avec 3 voire 4 brins mais jusqu’alors, il n’avait pas été prouvé qu’elles existent dans la nature. Voilà qu’en 2012, deux ans avant la sortie de cette vidéo de publicité fictive, une structure d’ADN à triple hélice, comprenant une surprenante mémoire d’un milieu biologique très ancien, a été observé pour la première fois dans un environnement naturel !

L’ADN triple brin et la mémoire génétique ne sont donc pas de pures inventions. En reprenant dans sa frise chronologique les données factuelles de la recherche scientifique : inventeurs, dates, vocabulaire, théories et découvertes, Ubisoft donne à sa vidéo une assise bien réelle pour développer son scénario. Une base historique qui s’arrête en 1953, date de la découverte de la structure en double hélice par Crick et Watson, date qui marque la fin de la frise chronologique de la vidéo. Et pour cause ! … nous entrons alors dans la fiction.

… puis bascule graduellement dans la fiction

Les données factuelles laissent ensuite la place aux chercheurs anonymes d’Abstergo et aux interprétations des concepteurs du jeu. L’ADN triple brin devient le témoin d’un génome originel, vestige d’une ancienne race imaginée pour les besoins de l’histoire dont le séquençage permettrait d’avoir accès à tous les souvenirs liés aux êtres qui l’ont partagé, toutes époques confondues.

La réalité de la mémoire génétique est ensuite dépassée. Dans le scénario, la mémoire complète des ancêtres serait enregistrée dans l’ADN. S’il est vrai que dans les gènes (et non pas l’ADN !) sont stockées des données sur nos origines, et sur les conditions de vie de nos aïeuls, l’enregistrement de véritables souvenirs relève, par contre, de l’invention.

La fiction se fait ensuite évidente, lorsqu’Abstergo se félicite de reprendre la quête d’objets mythologiques, porteurs d’anciennes technologies, grâce à son projet.

La mémoire génétique et son public

L’idée d’une mémoire ancestrale accessible par les gènes avait déjà été popularisé par la littérature, le cinéma avec le cycle de Dune de Franck Herbert sorti en 1965, mais aussi la télévision avec Stargate SG1. C’est cependant la première fois semble-t-il qu’elle est reprise dans un jeu vidéo. La mémoire génétique de ces œuvres est liée à des races aliens et dépasse de loin les capacités scientifiques actuelles et la réalité des « souvenirs » présents dans notre ADN.

Il apparaît pourtant que le public tend à croire en l’accès aux souvenirs via l’ADN, lorsqu’il n’est pas attribué clairement à des extra-terrestres. Un acteur de l’adaptation cinématographique a même avancé, tout en admettant être ignorant sur le sujet, que « la mémoire génétique telle qu’elle est présentée dans le jeu paraît tout à fait sensée ».

Cette vidéo de fiction dans la fiction témoigne donc des intrications et de la limite floue qui existent toujours entre réalité et imaginaire, en particulier lorsqu’elle se veut ancrée dans les faits, au risque de créer la confusion.


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