2014 ■ Computer Chess (film)

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Affiche du film “Computer Chess”, sorti en France en 2014

Les fantasmes de l’intelligence artificielle

(par Loïc PETITGIRARD, HT2S Cnam Paris)

Computer Chess est un film de l’auteur et réalisateur américain Andrew Bujalski, sorti en 2014 (en France). Un temps, un lieu : un week-end de 1982 ou 1983, dans un hôtel texan, est organisé un tournoi opposant des ordinateurs (computer) jouant aux échecs (chess). L’affiche du film n’explicite pas cette confrontation entre machines, mais nous oriente sur ce qui est la problématique centrale du film : les rapports de l’homme à cette machine “intelligente”, avec son lot de fantasmes et d’angoisses. La possible création d’une intelligence artificielle, jouant aux échecs, est le sujet de ce faux documentaire et vraie fiction cinématographique.

La mise en scène de l’affiche incite à nous poser cette question : de l’homme et de l’ordinateur qui dirige, qui joue et se joue de l’autre ? La question traverse le film, qui est enrichi d’une série d’intrigues mêlant les programmeurs participants à ce tournoi et un autre groupe présent dans l’hôtel, sorte de secte adepte du développement personnel. Au final, pas de réponse à cette question, nulle conclusion, nulle morale : le film propose plutôt d’entrecroiser nos représentations de l’intelligence artificielle pour mieux dévoiler les imaginaires entourant l’informatique.

Dans son film, le réalisateur utilise plusieurs moyens pour convoquer ces représentations contemporaines de l’intelligence artificielle et des personnages qui prétendent la faire advenir. En premier lieu, le choix technique et esthétique d’un tournage avec une caméra vidéo analogique Sony AVC3260 de 1969, en noir et blanc, apporte une authenticité renforcée, donnant à voir des sortes de Prométhée de l’intelligence artificielle et donnant à croire qu’ils étaient ainsi. Le réalisateur a également choisi de présenter ses personnages de manière stéréotypée : on découvre et on suit des “geeks” à lunettes ; ils croisent des illuminés, des adeptes des thérapies New Age, ayant un lointain rapport avec la psychanalyse. Sur l’affiche du film, les geeks sont face à un ordinateur qu’on imagine préhistorique, qui indique au joueur humain quelle pièce déplacer sur l’échiquier bien réel (et non sur écran). Le tout est traité sur le mode burlesque, jouant du grotesque de ces personnages et des situations improbables au croisement des deux groupes présents dans l’hôtel.

Le choix du jeu d’échec comme procédure de confrontation entre machines, et entre homme et machine, n’a rien d’un hasard ou d’une astuce cinématographique. Ce jeu est auréolé de tout un imaginaire, convoqué dans le film : jeu de combat très réglé, jeu de stratégie par excellence, jeu qu’on fantasme comme l’école de la stratégie militaire. Le jeu d’échec s’est également imposé dans les recherches sur l’intelligence artificielle depuis les années 1950, comme modèle de jeu qui nécessite une intelligence pour gagner. Il est ainsi devenu un défi à relever pour l’ordinateur. Computer Chess veut s’inscrire dans cette histoire, celle des années 1980, après l’enfance des programmes d’échec qui rivalisaient tout juste avec un débutant, et avant la première victoire, très médiatisée et très symbolique, de l’ordinateur sur le champion du monde d’échec Garry Kasparov en 1997. Dans le film cette échéance est anticipée pour 1984, avec un enthousiasme partagé par la communauté des programmeurs.

À la fin du 20ème siècle, l’ordinateur s’est donc joué de l’homme pris à son propre jeu, tout en réalisant, simultanément, que ce n’est qu’une étape dans la quête d’une intelligence artificielle : le film navigue sur ces fantasmes et ce faisant, il traite des rapports contemporains entre l’homme et “sa” machine, entre une technologie, l’informatique, et la société mise en tension par l’avènement de cette technique.

Bien évidemment, il n’est pas la première œuvre de fiction à mettre en scène ces rapports. Depuis le Docteur Folamour, 2001 l’Odyssée de l’espace ou encore WarGames, au fur à mesure de la prégnance de l’ordinateur et du numérique sur nos vies, le thème de la machine intelligente, dépassant l’homme ou devenue incontrôlable, prend une part grandissante dans la production culturelle. Le film de Stanley Kubrick, 2001 l’Odyssée de l’espace a un sens particulier par rapport à Computer Chess (outre les références esthétiques aux films de Kubrick). La machine HAL de 2001 remporte la partie d’échec jouée avec Franck, membre de l’équipage du vaisseau Discovery : la suite du film file la métaphore de la machine éliminant l’équipage (comme les pièces d’un jeu) stratégiquement, et prenant le contrôle du vaisseau.

Computer Chess utilise les représentations que nous nous faisons de cette possible intelligence artificielle, construites à travers la diffusion massive de ces œuvres passées. Mais le film, produit pour un spectateur de 2013, met l’accent sur le chemin parcouru ces 30 dernières années dévoilant comment ces rapports ont évolué depuis la préhistoire de l’informatique mise à la portée de tous (la micro-informatique), jusque dans notre société devenue numérique. Il propose une archéologie de notre monde envahi par l’ordinateur et le numérique, en indiquant que les fantasmes et les peurs d’aujourd’hui sont, somme toute, assez similaires à ceux des années 1980. Dans la confrontation avec le groupe des illuminés, le film pointe aussi que l’intelligence artificielle en cache une autre, biologique, psychologique, mystérieuse, moins sage et logique.

En nous renvoyant à l’aube de l’ère numérique, le film donne accès à la généalogie de toutes nos représentations des rapports de l’homme à l’ordinateur aujourd’hui. Le film entremêle les fantasmes et angoisses de la délégation, de la dépendance, de la fascination, de la méfiance vis-à-vis de l’intelligence artificielle. Car nous déléguons un nombre croissant de tâches à l’ordinateur et aux robots pilotés par ces mêmes ordinateurs, au point de devenir dépendant de ces technologies. Nous sommes fascinés par notre propre création, captivés par la magie des communications ubiquitaires, instantanées, qu’elle peut produire. Comme les protagonistes de Computer Chess nous sommes fascinés par les services rendus par le numérique, les promesses de libération, les promesses de renouveau social, économique, politique. Cette fascination est doublée cependant d’une certaine dose de méfiance, de peur d’être aliénée par le système informatique : perte de contrôle sur le système numérique ; déploiement technique qui nous échappe, le tout décuplé par l’avènement d’Internet, aux origines lointaines, scientifico-militaires et, en fait, assez floues. Des productions récentes comme les séries Real Humans ou Black Mirror creusent ce sillon, mais là où chacune prend position sur ces rapports à la technique informatique, Computer Chess cristallise nos imaginaires et nos angoisses, en les enracinant dans le siècle précédent.



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Michel Lette (2014, 13 juin). 2014 ■ Computer Chess (film). La Lucarne. Consulté le 29 mars 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/d2k5

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