Minecraft, un terrain de jeu pour les futurs ingénieurs

Minecraft fait partie de ces jeux vidéo appelés bac à sable, ou plus communément, Sandbox. Le principe de ces derniers est très simple : donner quelques règles de bases et ensuite laisser la plus grande liberté possible aux joueurs. Ainsi, certains se spécialisent dans l’exploration, la construction, la création de musique etc. Le tout est proposé avec une approche très ludique qui ravit les petits comme les plus grands.

En jouant à Minecraft, il est tout à fait possible de se passer de l’aspect ingénierie car ce n’est clairement pas son objectif principal. Il existe malgré tout une partie dans le jeu qui permettra une initiation à la logique algorithmique avec ce qui est appelé dans le jeu : “la redstone”. Cela en fait un parfait dispositif informel de médiation culturel scientifique.

A l’aide de cette petite poudre rouge trouvable en profondeur, il sera possible de créer des machines, d’émettre des signaux, créer des filtres, compter le temps qui défile, effectuer des tests en tout genre et surtout créer des circuits logiques se rapprochant de ce qu’il est possible d’avoir en électronique. Bref, la Redstone est une source d’énergie qui peut être transmise à des appareils ou récepteurs qui produiront des actions en conséquent.

Démonstration du fonctionnement du piston dans Minecraft à l’aide de la redstone

Introduction à la logique algorithmique

En ingénierie, que ce soit en informatique ou en électronique, nous faisons très souvent appel à l’algèbre de Boole. Cette dernière est fondamentale car c’est celle-ci qui permet aux ordinateurs d’effectuer des calculs.

Avec l’arithmétique classique nous sommes habitués aux opérateurs tel que +, -, *, /. Ces derniers sont toujours bel et bien utilisables avec un ordinateur. En revanche si cela est possible c’est grâce à d’autres opérateurs tels quel OU, ET, NON etc… Ces derniers proposent une approche directement traitable par un ordinateur. C’est ce que l’on va appeler du langage machine de bas niveau. C’est une traduction du comportement des signaux électriques permises par des portes logiques.

En effet un opérateur pourra prendre en entrée deux signaux. Ces derniers pourront être de nature électrique dans le cadre d’un processeur mais aussi de redstone dans celui de Minecraft. A la sortie de cet opérateur sortira un signal 1 ou 0, c’est ici que l’on retrouve l’aspect binaire du numérique. Soit il y a un courant, soit il n’y en a pas.

Prenons l’exemple d’un opérateur OU qui prends en entrée un signal A et un autre B. Si le signal A est actif, soit à une valeur 1 et le signal B est inactif, soit une valeur de 0, la sortie de l’opérateur sera de 1. Cela revient à écrire : 1 OU 0 = 1. La sortie de l’opérateur OU sera active si au moins l’un des deux signaux d’entré est active aussi. L’opérateur ET en revanche sera actif uniquement si les deux signaux d’entrés sont actifs.

Pour que cela soit plus clair, il est possible de représenter ceci dans ce qu’on appelle un tableau de Karnaugh comme ceci :

A\B

0

1

0

0

1

1

1

1

Sorties de l’opérateur OU

A\B

0

1

0

0

0

1

0

1

Sorties de l’opérateur ET

En bleu apparait la valeur du signal d’entrée A, en Violet la valeur d’un signal d’entrée B et en rouge, la valeur du signal de sortie

 

Pour en apprendre plus sur cette logique algorythmique,je recommande cette excellente vidéo d’un ex-ingénieur informatique à propos des portes logiques dans Minecraft :

Pour en revenir à Minecraft, cette logique est importante dans la création de circuits logiques. En effet cela sera permis si l’on souhaite activer la récolte de canne à sucre lorsque les stocks de ces derniers sont bas OU qu’une demande forcée du joueur intervient. Bien que non essentiels, l’utilisation de ces opérateurs prend tout son sens si l’on souhaite commencer à automatiser certaines tâches.

Il faut toutefois bien garder en tête que les possibilités permises par la redstone sont bien plus vastes. Certaines personnes sont même allées jusqu’à recréer un processeur capable d’effectuer de nombreux calculs. Cela n’est pas très utile comme utilisation directe, certes, mais pour un objectif pédagogique, Minecraft est une véritable mine d’or. La redstone a le pouvoir d’inspirer toute une génération de futurs ingénieurs.

Camille Geourjon, CNAM 2022

La Pat’ Patrouille part en mission ! De médiation bien sûr !

Par Aurélie Brulle, CNAM 2022.

La Pat’ Patrouille est une série d’animation canadienne créée en 2013 et toujours en production. Bien connue des enfants et de leurs parents, notamment grâce à son refrain entêtant, elle met en scène une équipe de 6 chiots qui parlent ! Menés par Ryder, un jeune garçon de 10 ans, les chiots sont chargés de protéger et aider les habitants de la Grande Vallée. Ils interviennent dans toutes sortes de situations, comme retrouver un animal perdu (un chat, une poule ou même un hippopotame), piéger un voleur, aider une baleine perdue ou encore retrouver le trésor d’un pirate. Très attachants, réussissant toujours avec brio leurs missions, ils ravissent les enfants à chaque épisode. Chaque chiot possède des compétences particulières : spécialiste du recyclage, pilote d’avion et d’hélicoptère, pompier, policier, sauveteur en mer ou spécialiste de la construction. Tous de races différentes, ils ont également une couleur et un slogan associés à leur spécialité. Cela permet aux enfants de bien les différencier, et surtout d’avoir leur chiot préféré (ou deux, ou trois, …). Au fur et à mesure des saisons, 3 nouveaux chiots viennent ponctuellement en aide à la Pat’ Patrouille, avec des compétences particulières associées à la neige, la jungle ou aux dinosaures.

En regardant rapidement cette série, il est facile de penser que ce ne sont que des histoires mignonettes pour enfants, avec des morales simples, comme le fait de s’entraider ou de ne pas voler les biens d’autrui. Si des chiots protègent la ville, comment pourrait-il y avoir un fond réaliste, voir même scientifique ? Et pourtant les exemples sont nombreux, en voici un.

Dans un épisode de la saison 7, l’antagoniste récurrent de la série, Mr Hellinger, maire de la ville voisine de Foggy Bottom, a créé par accident un tart’ouragan. Comme un véritable ouragan, il est formé de vents tourbillonnants et envoie partout des tartes, tandis qu’il se déplace dans la Grande Vallée. Mais comment un tel ouragan a-t-il pu se créer ? Presque comme un vrai ouragan, enfin si l’on excepte les tartes. Et pour expliquer cela le plus simplement possible au jeune public, le capitaine Turbot, le biologiste et scientifique de la série, montre une courte vidéo, dont les captures d’écran sont présentées en tête d’article. L’air chaud s’élevant des tartes tout juste cuites a rencontré une rafale d’air froid, soufflée par une machine censée refroidir ces tartes. Comme dans n’importe quelle représentation actuelle en sciences, l’air chaud est représenté en rouge, et l’air froid en bleu. Les deux masses d’air se sont alors mises à tourbillonner ensemble, créant un ouragan, plus précisément un tart’ouragan. Dans le monde réel, un ouragan, ou cyclone, se forme lorsque l’air chaud s’élevant de l’océan rencontre des vents latéraux froids et constants. La mécanique est donc la même dans la Pat’ Patrouille et les enfants, sans le savoir, apprennent les bases de la création d’un ouragan.

Et comment se termine donc ce tart’ouragan ? Pas par magie en tout cas. Pour stopper le tart’ouragan, un chiot est héliporté dans l’œil du tart’ouragan puis frappe les tartes pour les expulser du tart’ouragan. Sans sa source de chaleur, le tart’ouragan disparaît, comme un vrai ouragan. En effet, lorsqu’il se déplace sur terre, un ouragan perd sa source de chaleur qu’était l’océan, et s’affaiblit rapidement jusqu’à disparaitre. Alors oui la façon de faire sortir les tartes fera sourire, mais la mécanique est scientifiquement correcte.

Même si au premier coup d’œil, cet épisode, comme tant d’autres, paraît complètement irréaliste, il s’appuie quand même sur des bases scientifiques, que les enfants comprennent sans difficulté, car elles sont modifiées et intégrées de façon fluide et logique dans l’épisode. Serez-vous capable de regarder cette série avec un œil nouveau et chercher les nombreux exemples de médiation scientifique informelle ?

« Don’t look up, déni cosmique » : un dispositif informel de médiation ?

Ce film est paru en 2021, mettant en scène Leonardo Di Caprio et Jennifer Lawrence. La découverte d’une comète dont l’impact destructeur avec la Terre est inéluctable à très court terme et la recherche de solutions sont traitées dans une comédie dramatique parfois caricaturale, mais qui donne à réfléchir.

Le titre « Don’t look up » signifie « ne regardez pas en l’air » ; il invite à penser que le thème du film est le déni d’un événement imminent, aux conséquences dramatiques. La création des mouvements « look up » par les trois protagonistes scientifiques et « Don’t look up » par le gouvernement américain à la moitié du film semble figer la controverse sur la réalité de la comète et son impact avec notre planète. Or, de mon point de vue, le sujet du film est celui de la prise de décision par le gouvernement américain pour une solution technologique hasardeuse, non validée par la communauté scientifique mais proposée par une firme technologique privée.

Au départ, il y a effectivement un moment de déni par les politiques, très court, le temps que les données scientifiques établies par les chercheurs d’une université peu connue soient vérifiées par d’autres scientifiques de plus grande notoriété. Cette première partie du film informe implicitement le public de la façon dont est habituellement validée une information scientifique majeure, par les pairs.

On assiste également dans le film à l’impuissance des trois scientifiques à faire entendre la dangerosité de l’impact de la comète sur Terre et ses conséquences, à savoir l’anéantissement de toute forme de vie sur la planète. Face au scepticisme de la Présidence américaine, ils tentent de convaincre le grand public grâce aux médias, la presse écrite d’abord puis une émission de télévision de grande audience. Effectivement, tant que la comète n’apparaît pas dans le ciel nocturne, le message semble ne pas passer auprès du public : et quand sa présence est évidente, il ne reste que quelques jours avant l’impact ; il est trop tard pour réagir. C’est ici l’administration de la preuve qui est évoquée de façon informelle ; au public, les paroles telles que « on l’a vue au télescope, on l’a même prise en photo », ou encore, « maintenant qu’on vous la dit » ne semblent pas suffire quand c’est la conception même du risque encouru qui est en jeu. Il faut voir la comète de ses propres yeux pour croire les scientifiques qui préviennent pourtant depuis des semaines.

Le mouvement Don’t look up a pour but de retarder le plus longtemps possible la prise de conscience du danger ; l’impact avec la comète signifiant la fin du monde, le gouvernement craint effectivement les réactions de violence d’une population qui n’a plus rien à perdre.

Pour moi, le véritable sujet du film se situe au niveau des prises de décision :

Dans cette fiction, le gouvernement américain paraît légitime pour régler le problème au nom du monde entier, au moins dans un premier temps. Il monte tout d’abord une opération pour détourner la comète, opération qui semble-t-il paraît la solution cohérente validée par la communauté scientifique internationale. C’est sans compter sur l’appât du gain !

En effet, influencée par un milliardaire américain à la tête d’une entreprise technologique de première envergure, la Présidente ordonne pendant son lancement le sabordage de cette opération. Sa prise de décision est unilatérale, sans aucune concertation et à partir de ce moment-là, on comprend que la communauté scientifique mondiale n’a plus son mot à dire dans la solution choisie par la première puissance mondiale, celle proposée par un richissime illuminé.

La promesse technologique joue alors son rôle à plein, doublée d’une promesse sociale annonçant des richesses inouïes qui permettraient d’éradiquer tous les problèmes de l’humanité, dont la faim dans le monde. La solution proposée par le milliardaire visionnaire est certes imaginée et modélisée par quelques scientifiques détenteurs de Prix Nobel employés dans sa firme ; cependant, exalté par la promesse de richesse, de pouvoir, de reconnaissance, il convainc la présidence de le suivre au mépris de la règle élémentaire de certification scientifique de sa proposition, à savoir la validation indépendante par les pairs.

Etablir un parallèle entre l’arrivée fictive d’une comète tueuse sur Terre et la réalité du changement climatique à venir est facile à faire ; là encore, j’y vois un dispositif informel de médiation, qui vise à illustrer dans une fiction parfois outrancière l’inaction actuelle de la majorité des gouvernements du monde face aux menaces du changement climatique. L’issue du film, qui met en image la catastrophe annoncée de la fin du monde, envoie un avertissement à ceux qui ne prennent pas très au sérieux la menace, toute énorme qu’elle soit, et justement sans doute parce qu’elle l’est, énorme. Rapports très sérieux des scientifiques du GIEC, parallèle moins sérieux d’une fiction comme Don’t look up, en termes de lutte pour la transition écologique, tout est bon à prendre ; alors, ne boudons pas notre plaisir !

Nathalie Lenormand, juin 2022

2021 ◊ Death Stranding, un jeu vidéo ambivalent

Fort de ses nombreuses distinctions, dont celle du meilleur jeu de l’année (2019), ses critiques voient en lui une forme d’écho avec la pandémie que nous traversons…

Le jeu se déroule aux Etats-Unis suite à un évènement cataclysmique… Aux commandes de Sam porter Bridges (acteur de la célèbre série The Walking dead), le joueur incarnera un coursier en charge de livrer des fournitures aux colonies humaines isolées. Il s’emploiera également à les reconnecter à l’aide d’un réseau de communication sans fil.





Sorti fin 2019, le jeux vidéo Death Stranding a suscité notre curiosité en raison de son mode de réalisation et du soin apporté à sa narration. Une trame narrative aux qualités de production cinématographique avec la participation de divers acteurs : Norman Reedus, connu pour un rôle principal dans The Walking Dead, Mads Mikkelsen connu pour jouer le célèbre psychopathe dans la série Hannibal, Léa Seydoux, Guillermo Del Toro…  Tous modélisés à l’aide du procédé de performance capture, un procédé qui permet un réalisme plutôt bluffant. De quoi s’agit-il ?  D’un procédé « technique vidéographique qui permet d’enregistrer les déplacements d’un être vivant ou d’un objet dans l’espace, et de les restituer sur un ordinateur afin de réaliser des images de synthèse ou des effets spéciaux » (Larousse.fr).

A gauche, Madd Mikelsen avec un casque de performance capture. A droite, le rendu vidéographique.
A gauche, Madd Mikelsen avec un casque de performance capture. A droite, le rendu vidéographique.

La dernière création du studio japonais dirigé par Hideo Kojima (créateur du célèbre Metal Gear) a été depuis sa conception, dépeinte à la fois comme une production originale et un pari risqué. Le journaliste au pseudonyme « Panthaa » de la rédaction de jeuxvidéo.com récapitule assez bien ce dont une large partie de ses joueurs témoignent : « une aventure qui se doit d’être jouée pour être jugée »[1].

Trame 

Dans un monde détruit par un phénomène surnaturel, le « death stranding » – un phénomène cataclysmique à l’allure fantaisiste – le monde des vivants et celui des morts a plus de frontière. Pour se protéger d’une pluie qui provoque le vieillissement de quiconque s’en fait asperger, les humains se sont réfugiés dans des souterrains.  Parallèlement, une société privée tente de construire un réseau de livraison de matériel et de souvenirs du monde passé. Pour cela, les humains ont besoin de livreurs.

Dispositif Bridge baby

On incarne donc l’une de ces rares personnes qui a encore le courage de quitter la vie sous terre pour sortir à l’aire libre. Equipé d’une capsule dans laquelle se trouve un fœtus qui a le pouvoir de détecter les fantômes ( Voir photo ci contre) dans un environnement hostile, le personnage principal s’est vu confier une mission, celle de redonner de l’espoir aux Etats-Unis en reliant les différents îlots de survivants entre eux. Le personnage va effectuer un tas de livraisons à pied ou en véhicule en sillonnant des Etats-Unis dévastés.

Mêlant une conception surnaturelle à celle d’un monde qui ne nous est pas étranger, la production de Kojima est empreinte d’une dimension philosophique, politiques, sociologique et ésotérique « qui tentent de relier d’un même fil narratif la question de l’origine de l’univers et celle de la mort »[2]. S’ajoute à cette amplitude de sens, la possibilité pour le joueur d’entrevoir des références à la physique quantique compte tenu par exemple des lois physiques qui régissent l’extraordinaire pluie vieillissante qui tombe sur l’environnement du jeu… Plusieurs références donc avec en toile de fond la question « de l’ubérisation de la société, de la guerre, de toutes les guerres, de l’apocalypse nucléaire… » …

Photo du jeu Death stranding tirée de la présentation du jeu lors du salon de l’E3 en 2018.

Hormis tous ces soubassements quelques peu agités, le jeu se démarque des productions habituelles. En termes de jouabilité, il ne s’agira pas de tirer sur le premier venu, ni de s’infiltrer, non… Le jeu s’apparente davantage à une autogestion réaliste de son personnage pour réaliser de longues randonnées (voire d’escalade) dans des décors somptueux laissant place à la contemplation. Death stranding est donc un parfait mélange entre une œuvre cinématographique dystopique et un jeu d’aventure pour lequel il semble difficile d’identifier ce qui constitue sa réussite et sa capacité à émouvoir.

[1] Panthaa « Le test sans spoiler d’un chef d’œuvre dépaysant… », in jeuxvidéo.com, 2020

[2] Corentin Lamy « On a testé Death stranding », le jeu vidéo hors des santiers battus », in LeMonde, 2019

2018 ◊ Numerus clausus et annus horibilis

« Première année » met en scène deux étudiants en première année de médecine. L’occasion pour Thomas Lilti de dresser un constat doux-amer, entre camaraderie, bachotage absurde et ascenseur social en panne.

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2015 ◊ Minecraft et la chimie (jeu vidéo)

MineCraftEducation : et si jouer à Minecraft permettait de mieux comprendre la chimie ?

Le chapitre sur la mole, en seconde générale, est l’un des plus redoutés des élèves de chimie. Mais la Société Royale de Chimie du Royaume-Uni vient peut-être d’y remédier en créant MolCraft, un dérivé du célèbre jeu vidéo de construction Minecraft. Une nouvelle façon d’apprendre en s’amusant ? C’est ce que défendent un enseignant et un spécialiste du jeu vidéo, à l’origine du projet, dans une tribune publiée dans le Guardian.

La seule limite : celle de l’imagination des professeurs et des élèves“, s’enthousiasment les deux créateurs du projet, Mark Lorch, maître de conférences en Chimie à l’Université de Hull (Royaume-Uni) et Joe Mills, étudiant en Technologies Augmentées de l’Education et spécialiste du jeu vidéo Minecraft.

Observant le succès des adaptations du jeu pour comprendre le fonctionnement de villages médiévaux ou encore de grands principes architecturaux, ils sont aussi convaincus que la nouvelle application proposée par la Société Royale de Chimie permettra d’aider les élèves… comme les professeurs :

” Les professeurs peuvent savoir quelles molécules ont exploré les élèves et à quelles questions ils ont su répondre pour retrouver les objets dissimulés. Pendant tout ce temps, l’enfant a quant à lui eu simplement l’impression qu’il jouait à un jeu.”

Plus d’informations avec l’article du Guardian et sur le site de MolCraft.

2014 ♦ The Imitation Game (film)

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Affiche du film “The Imitation Game”, version UK, 2014.

Alan Turing, Prométhée de l’intelligence artificielle ?

(par Loïc PETITGIRARD, HT2S CNAM Paris, 2015)

Un homme de dos devant une machine étrange, un titre qui l’est tout autant – “The imitation game” (le jeu de l’imitation) – le tout suggérant une première question : qui de l’homme ou de la machine imite l’autre ? La lumière du plafonnier accentue ici un peu plus ce face à face entre la tête de cet homme doté d’un cerveau et cette machine formée de ses rouages. Quelques minutes de plongée dans le film suffisent néanmoins à nous livrer une première réponse : l’homme anonyme de l’affiche veut réaliser une machine qui “pense”, et plus précisément une machine qui imite l’homme qui pense. “The imitation game” est un biopic sur le mathématicien et logicien britannique, Alan Turing, inventeur d’une machine destinée à décrypter les codes secrets Allemands durant la Seconde guerre mondiale.

Ne pas mentionner le nom de Turing, ni dans le titre, ni sur l’affiche, est significatif : il ne s’agit pas seulement de romancer la vie et l’œuvre d’un génie, mais d’inviter à un voyage dans le temps, à une archéologie des machines que nous appelons aujourd’hui “ordinateur”. L’objet du film est autant l’homme Turing, la machine à décrypter, qu’une interrogation sur les rapports que nous entretenons (hier comme aujourd’hui) avec ces ordinateurs, conçus pour calculer, très vite, et pour penser… tout au moins dans le sens des propos de Turing. Continuer la lecture de « 2014 ♦ The Imitation Game (film) »

2014 ♦ Interstellar (film)

Capture d’écran – La planète Miller en orbite autour du trou noir Gargantua dans le film Interstellar

illustration de la relativité temporelle

[par Tristan NOEL, Certificat Cnam Nantes]

Interstellar est un film de Christopher Nolan, sorti en novembre 2014. Cette fresque spatiale de près de 3h s’attaque à de grandes thématiques scientifiques, notamment aux trous noirs et à la relativité du temps. Ce qui va nous intéresser ici est une séquence particulière du long-métrage, qui se déroule sur la planète Miller, du nom d’un astronaute qui avait pour mission d’observer si cette planète était potentiellement habitable. En effet, petit rappel des faits, Interstellar se déroule dans un avenir où il n’est déjà plus question de sauver la Terre, mais bien de se trouver une nouvelle planète d’accueil, sans quoi l’Humanité pourrait disparaître. Continuer la lecture de « 2014 ♦ Interstellar (film) »

2014 ◊ Transcendance (film)

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Par delà la singularité et le Graal

Parmi les dernières grosses productions cinématographiques dédiées aux questions du devenir de nos sociétés contemporaines vues au travers de dystopies époustouflantes, Transcendance est arrivé sur les écrans français en juin 2014. Dans ce scénario, ce n’est plus tant l’espèce humaine qui tente de s’arroger des pouvoirs démiurgiques mais les technosciences elles-mêmes qui deviennent Dieu. Un film à lire assurément comme une actualisation de nos fantasmes, angoisses et interrogations socio-politiques sur la place des technosciences en société. Un travail collectif devrait s’engager à la rentrée prochaine autour de ce film et d’autres du genre pour donner lieu à quelques productions à paraître ici même sur ce site.

Voir les suggestions de lecture de ce film et commentaires de Yannick Rumpala sur Res Futurae : http://resf.hypotheses.org/2479

2014 ■ Computer Chess (film)

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Affiche du film “Computer Chess”, sorti en France en 2014

Les fantasmes de l’intelligence artificielle

(par Loïc PETITGIRARD, HT2S Cnam Paris)

Computer Chess est un film de l’auteur et réalisateur américain Andrew Bujalski, sorti en 2014 (en France). Un temps, un lieu : un week-end de 1982 ou 1983, dans un hôtel texan, est organisé un tournoi opposant des ordinateurs (computer) jouant aux échecs (chess). L’affiche du film n’explicite pas cette confrontation entre machines, mais nous oriente sur ce qui est la problématique centrale du film : les rapports de l’homme à cette machine “intelligente”, avec son lot de fantasmes et d’angoisses. La possible création d’une intelligence artificielle, jouant aux échecs, est le sujet de ce faux documentaire et vraie fiction cinématographique.

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2014 ♦ X-Men (cinéma)

Arrêt sur image d’une scène du film X-MEN Days of Future Past, film de super-héros américains réalisé par Bryan Singer, produit en partie par la Century Fox 20th, sorti en 2014.

Les X-Men ou le fantasme de l’ère post-humaine

(par Charlotte JOGUET, Cnam Certificat 2018)

Il s’agit d’un arrêt sur image d’une scène du film X-MEN Days of Future Past ou Jour d’un avenir passé en français, film de super-héros américains réalisé par Bryan Singer sorti en 2014. Ce film fait partie de la série de films américains les X-MEN inspirée de la série de comics du même nom créée par Stan Lee et Jack Kirby, et publiée par Marvel Comics.

Que voit-on sur cet arrêt sur image ? Continuer la lecture de « 2014 ♦ X-Men (cinéma) »

2014 ♦ Transcendance (film)

Et la technoscience créa Dieu, … ou comment le post-humanisme abolit la condition humaine

(par les auditeurs du Magistère “Médiation culturelle des STS” février 2015)

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Arrêt sur image 32’16’’ du film Transcendance de Wally Pfiser : 2 moitiés de Caster forment une humanité hybride.

Dans une alcôve de l’humanité, deux amoureux éprouvent devant nous le début d’une vie numérique après la mort biologique de l’un d’eux. Figures inquiètes, elles réalisent à cet instant l’impensable. Le moment est grave, celui de la transgression d’une limite au-delà de laquelle la science-fiction guide le public vers des expériences de pensée, certes extravagantes, mais non moins réflexives sur les intentions sous-jacentes contenues dans les technosciences.

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2014 ■ Black mirror

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Image utilisée par France 4 pour promouvoir par voie d’affiche publicitaire le lancement de la série début mai 2014

 Après Real Humans l’année dernière, une nouvelle série venue de l’étranger (de l’Angleterre en l’occurrence)  invite  depuis le 1er mai à la réflexion sur les évolutions dans lesquelles s’engagent nos sociétés portées par la techno-industrie scientifique : ici les technologies de l’hyper-connectivité et de la réalité virtuelle, des communications et tout ce qu’elles génèrent de transformations de nos rapports entre humains.

Des épisodes sans liens narratifs scénarisent – de façon hyper-réaliste ou à la limite de l’absurde – la question de la nature de nos rapports aux écrans, et plus exactement la question du modèle économique, politique et d’organisation sociale que chacun fantasme, imagine ou déjà là derrière nos écrans. Dans Black mirror, l’écran est noir. C’est celui de nos ordinateurs, tablettes et smartphones quand ils sont encore éteints, dans lequel se reflètent nos visages réels et sombres. L’image estompée de nous même renvoie-t-il au vide avant de nous plonger dans l’infinité du cyberespace, des réseaux ou de l’univers virtuel de nos jeux ? Black Mirror est un support de diffusion massive et populaire des questionnements de nous-mêmes en lien avec ceux des technsociences en société. Un énorme matériau en somme d’interprétations et d’analyses à exploiter pour penser et pratiquer la médiation culturelle des sciences et techniques.

plus de détails sur la série diffusée sur France 4 : ici

2014 ♦ Assasin’s Creed Unity (jeu vidéo)

Abstergo vous propose un retour dans le passé au travers de votre mémoire génétique. Capture écran d’une publicité fictive pour le projet Phoenix, diffusée au cours du jeu Assassin’s Creed Unity (nov. 2014) (vue sur https://www.youtube.com/watch?v=Sfw87OVjZ4U à 1min 18s)

Voyager dans le temps grâce à l’ADN : la mémoire génétique entre science et fiction

version 1

(par Agape ROBIN, FOAD médiation culturelle des STS, Cnam 2017)

Adaptée au cinéma et bientôt à la télévision, Assassin’s Creed des studios Ubisoft est une série de jeux vidéo à succès basés sur le principe de la reconstitution historique. La notion de mémoire génétique contenue dans l’ADN forme la trame principale du scénario de l’épisode choisi. Dans ce dernier, l’entreprise pharmaceutique Abstergo a développé une machine capable de séquencer cette mémoire chez l’individu, ce qui lui permet de voyager dans le temps à travers les souvenirs de ses ancêtres.

La publicité fictive du projet Phoenix, diffusée au cours de l’opus Assassin’s Creed Unity sorti en 2014, témoigne de la manière dont le jeu se nourrit des avancées de la recherche et les dépasse dans sa fiction. Continuer la lecture de « 2014 ♦ Assasin’s Creed Unity (jeu vidéo) »

2014 ♦ Transcendance (film)

Le (neo)luddisme revisité

(par Gabriel BOUDARD, Magistère Médiation socioculturelle des sciences et techniques, CNAM 2015)

RIFT
Image issue du film Transcendance réalisé par Wally Pfister, avec Johnny Depp, Rebecca Hall et Paul Bettany

Transcendance raconte comment deux scientifiques parviennent à transposer et émuler l’âme de leur ami, Will Caster, au sein de PINN, une puissante intelligence artificielle. La nouvelle entité ainsi créée devient très entreprenante et rapidement impossible à contrôler. Elle ne sera arrêtée que grâce à un virus informatique mis au point par un groupe composé d’activistes, de scientifiques et d’agents fédéraux. Malheureusement, l’entité sera déjà parvenue à infecter l’ensemble des structures informatiques et électroniques du monde. Sa destruction fera basculer l’humanité dans une ère ou l’ensemble des technologies modernes seront inopérantes. Continuer la lecture de « 2014 ♦ Transcendance (film) »

2014 ♦ La Grande Aventure Lego (film)

Tout est super-genial ! Tout est super-geniiiiaaaaalll ! ”. Nul doute que ce petit refrain entêtant est ce qui vous marquera suite au visionnage de La grande aventure Lego, film d’animation de P. Lord et C. Miller sorti en 2014. Prouvant donc que l’abrutissement méthodique à coup de sous-culture de masse — mis en place par le diabolique Lord Business dans le monde Lego — marche à merveille ! Car dans ce monde dystopique se mêlent allègrement lavage de cerveau type Invasion Los Angeles (John Carpenter, 1988), et totalitarisme rappelant 1984 (Georges Orwell, 1949).

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2013 ♦ HER (film)

1:45 L’OS a dépassé le maître

HER 1h45
     HER (2013) de Spike Jonze – arrêt sur image 1h45′

(par Sabine GUIRAUD, Magistère Médiation socioculturelle des sciences et techniques, 2015)

Sur cette capture d’image de la 105′ du film, on voit Joaquin Phenix, le héros, alias Théodore Twombly assis sur un fauteuil vert, encadré de séparateurs oranges, devant son bureau, digne d’une start-up sophistiquée. Les livres reliure-cuir relégués dans le fond sont les traces d’un passé presque révolu. De droite à gauche sur le bureau on voit une lampe, des fournitures, un écran d’ordinateur, du papier kraft d’emballage et une bannette pas trop moche. Continuer la lecture de « 2013 ♦ HER (film) »

2013 ▪ Real humans (série TV)

un hubot, une fille

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La virée shopping de Teresa et Rick, son hubot
Ou comment relooker son robot domestique

(par Jeannette BOULANGER, Licence médiation culturelle des sciences et techniques en société, Cnam, 2014)

Lancée en France le 04 avril 2013, la série suédoise Real Humans réussit le pari de rajeunir le public de la chaîne Arte (15-49 ans). La saison 1 réunit plus d’1,3 millions de fidèles téléspectateurs chaque jeudi soir, ce qui représente une part de marché de 5,2%. On comptabilise également 1,3 millions de téléspectateurs sur la plateforme de streaming d’Arte +7. La commercialisation de coffrets DVD, la mise à disposition des épisodes sur le service de vidéos à la demande, ainsi que sa forte médiatisation (Le Monde, Les Inrocks, Huffingtonpost, MediaPart, Slates…) en font une œuvre de science – fiction moderne, populaire et accessible.  La saison 2 s’achève le jeudi 12 juin 2014 sur nos écrans, et réalise sensiblement les mêmes performances. Enfin, le concept joue les prolongations sur le site officiel de la série, en proposant une boutique en ligne de hubots domestiques (le Hubot Market), et de hubots clones (Atsugi Robotics).

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2013 ■ Real Humans (série TV)

En haut : Série de visuels produits par l’agence BDDP & fils pour Arte et diffusée dans l’espace public par voie d’affiches publicitaires et d’encarts dans la presse en mars 2013.   En bas : Image extraite de la première séquence suivant immédiatement le générique de début du premier épisode diffusé le 4 avril sur Arte à 20h50.

Humain, es-tu (encore) là ?

(par Michel LETTE, Cnam Paris, février 2014)

Arte, chaîne de télévision franco-allemande de service public à vocation culturelle, lance en mars 2013 une campagne de publicité sans précédent afin de promouvoir une série de science-fiction. Sans doute trop populaire et peut être pas assez intellectuel, ce type de production n’est en effet que rarement proposé aux téléspectateurs cultivés de la classe moyenne française. Avec Real Humans (100% humains), une réalisation du suédois Lars Lundstrüm, la chaîne tente pourtant le pari d’intéresser son public à la question tout à fait sérieuse du rôle des technosciences dans le devenir de nos sociétés hypermodernes. Cette invitation commence par la mise en exergue sur ses affiches de cette passionnante mais parfois angoissante question : Qu’avons-nous encore fabriqué ? Ce « encore » évoquant l’idée d’un « n’importe quoi », un tantinet culpabilisant aussi, renvoie à l’équivoque des technosciences tout au long de cette première saison dans la série.

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2012 ◊ ANTIVIRAL (film)

AntiviralBrandon Cronenberg – 2012

« Mettez-moi 100 grammes de Jared Leto et 200 de Scarlett Johansson »… C’est sur cette idée surprenante que se base la société décrite dans le film Antiviral, où le fan se fait un petit plaisir en dégustant un bon steak produit à partir des cellules musculaires de la star qu’il idolâtre. Dans un univers aseptisé peuplé de visions organiques dignes des mondes précédemment dépeints par son père, Brandon Cronenberg nous fait suivre Syd March, employé d’une société clinique spécialisée où l’on peut se faire injecter le dernier virus contracté par son actrice préférée. Imaginez développer un herpès labial à l’exact opposé de celui qu’arborait Brad Pitt il y une semaine… Outre le questionnement sur l’extrémité jusqu’à laquelle peuvent aller certains admirateurs pour communier avec l’objet de leur adoration, Antiviral amène à réfléchir sur les dérives possibles de la société et de la consommation à partir d’une nouvelle technologie. Et, à l’émergence de la nourriture 2.0 et de la viande produite en laboratoire (ex : entreprise Modern Meadow), cette représentation sociétale n’est plus si éloignée et la question des limites à s’imposer est déjà ouverte.

Lien utile : http://tempsreel.nouvelobs.com/societe/20141001.OBS0827/ces-docteurs-folamour-qui-inventent-la-nourriture-du-futur.html

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