2012 ♦ Video Games High School (web série)

Capture d’écran du générique de la web serie VGHS (2012)

le pouvoir à portée de clics

[par Ludivine CAVE, Certificat Cnam Paris]

Un pixel blanc. Sur fond noir. Voici la première image de la web-série VGHS : la représentation du plus petit élément qui compose une image virtuelle. Ce pixel représente un point, l’origine. Le pixel se met en mouvement, symbole des premiers jeux vidéo sur fond noir. La technologie évolue et d’autres pixels s’ajoutent, formant un jeu basique d’échange de balles. Le pixel se colorise. Puis le pixel se visualise en 3D, des millions de petits points s’empilent pour former une image. Les pixels deviennent minuscules, formant finalement une image avec un graphisme abouti et hyper réaliste représentant un écusson d’une école type lycée. Bienvenue dans le monde du jeu vidéo, symbole de la frontière entre le réel et le virtuel.
Le graphisme des jeux vidéo doit être de plus en plus réaliste, c’est un enjeu majeur de la capacité du jeu vidéo à être populaire dans la société moderne. Les personnages réels de VGHS sont filmés dans le paysage du jeu vidéo, l’immersion dans le monde virtuel est ainsi totale. L’histoire se situe dans le futur, ou le jeu vidéo est le sport international le plus suivi et les joueurs de hauts niveaux sont des stars de grande renommée, invités sur les plateaux de télévision. Le héros est un adolescent joueur de jeu vidéo, Brian D. Il est seul, a un chat qui le maltraite en le griffant à chaque fois qu’il le touche, une mère scotchée devant la télévision. Il mange du réchauffé et se fait racketter. Un jour, pendant une partie, il tue ‘The Law’ (‘La Loi’), la star de renommée internationale, alors que cette dernière joue en direct à la télévision. Brian D devient célèbre et est invité à intégrer la prestigieuse école de jeu vidéo qui enseigne les stratégies de jeu pour des élèves triés sur le volet où la compétition fait rage. La suite se dessine au rythme de la psychologie caractéristique d’un ado, avec son urgence d’existence et d’expression, et une énorme couche surjouée de tous les clichés des jeunes gamers.
En utilisant l’adolescence et ses clichés, la web-série nous renvoie d’abord aux impacts positifs connus du jeu vidéo. Brian D n’a manifestement pas beaucoup d’amis réels mais il en a virtuellement. Sa communication avec les autres est finalement stimulée grâce à l’exercice de sa compétence sociale virtuelle. Une des séquences le filme en train de se sortir en moins d’une seconde d’une situation de mort virtuelle imminente et paraissant sans issue. Il a manifestement développé sa capacité de déduction et d’anticipation, sa capacité à prendre des décisions rapidement avec une haute attention visuelle, bénéficie de réflexes exacerbés. Par ailleurs, il joue au jeu avec plaisir, et juste après une séance de racket qui s’est déroulée dans le monde réel. L’adolescent est donc là pour se défouler. En un combat avec son équipe, il retrouve le moral, booste sa confiance en lui. Cela va lui permettre de laisser les émotions négatives du monde réel dans le jeu. Brian D appartient à un groupe, avec des valeurs de courage et de coopération. Les vibrations de l’immédiateté de l’adolescence sont comblées. L’agressivité virtuelle lui permet de mieux appréhender la réalité. Le jeu vidéo serait donc une thérapie ?
Par ailleurs, la web-série nous donne un aperçu de l’impact de la virtualité sur la société. Le jeu vidéo en tant que loisir regardé à la télévision est international, il n’y a plus de frontières. Les télévisions de tous les pays diffusent les mêmes programmes. Le jeu vidéo dans lequel le premier épisode se place est un jeu de guerre. La représentation internationale de la réalité est paisible, détonnant avec le jeu vidéo agressif. Paisible ? Oui, voir une scène montrant les personnes débattre pour…..dire qu’elles sont toutes d’accords ! Le jeu vidéo serait ainsi plus qu’une thérapie personnelle mais aussi une thérapie mondiale. La société est plus rapide, plus spontanée, plus immédiate et correspond à l’adolescence, miroir de notre société moderne. Les connaissances de la société moderne sont transmises autour du jeu vidéo. Les parents ayant eux-mêmes joués au jeu vidéo, les angoisses ou les sentiments d’incompréhension ont disparus. Le jeu vidéo entre dans toutes les classes sociales, et unifie la société. Le monde futur vit une expérience virtuelle et correspond à un surdéveloppement du jeu vidéo.
Produite par RocketJump Studios et sortie en 2012, c’est enfin un pied de nez aux grands studios de production. Il est ainsi démontré qu’un programme de fiction peut exister sur internet, bénéficier d’une très large audience, sans les moyens financiers gigantesques habituels. La première saison a été financée notamment par des plateformes de crowdfunding. Sur kickstarter la web-série a obtenu 270 000 $, alors que l’objectif était de 75 000 $. VGHS a été majoritairement vue sur Youtube, et capitalise des millions de vues. Bien sûr, ce n’est pas du ‘grand cinéma’. Mais le taux d’audience, la qualité graphique et les moyens financiers font pâlir d’envie cette industrie en général. Nombre de séries aimeraient avoir ce taux d’audience ! Pour cet investissement ! La télévision est déjà en perte de vitesse, et ce genre de programme sur internet ne vont que se multiplier. La télévision de demain sera donc sans doute plus variée, donc plus riche, et moins cadrée par les grandes productions. Un mal ou un bien ?


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