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1983 ■ WarGames (film)

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Séquences extraites du film WarGames (1983)

Robots, intelligence artificielle & apocalypse mondiale, fictions et fantasmes

(par Nicole Fomekong, Magistère Cnam Paris, juin 2014)

Le thème des robots qui rivalisent avec les humains est récurrent dans les œuvres littéraires et cinématographiques. Toute une mythologie futuriste s’est constituée, depuis les créatures chimériques tel Frankenstein ou l’andréïde de l’Ève Future jusqu’aux récentes évocations de programmes dotés d’intelligence artificielle tel le terrifiant T-1000 de Terminator qui égalent voire surpassent l’homme. Dans la plupart des cas, ces évocations artistiques sont empreintes de visions apocalyptiques : le robot s’émancipe et l’homme est menacé dans son existence même. Les machines peuvent prendre le pouvoir et asservir l’être humain. Le film emblématique de cette catastrophe demeure la Matrice. Mais il y a eu des films moins spectaculaires et à l’audience néanmoins large.

En 1983 sort en salle un long-métrage américain de divertissement : WarGames. Le film rencontre un énorme succès et devient culte pour toute une génération d’adolescents. Le scénario relate l’histoire de David, 17 ans, fou de jeux vidéo et de sa « bécane ». Sa chambre est son bunker depuis lequel il va régulièrement pénétrer le monde extérieur en piratant réseaux et fichiers. En essayant de pénétrer le réseau d’une société de production de jeux vidéo, il se connecte au superordinateur du NORAD, localisé dans une base militaire de la Défense américaine. Il pense être connecté à Joshua, censé être simple programme de jeu créé par un chercheur en intelligence artificielle, le professeur Falken. C’est seulement le lendemain en regardant la télévision qu’il découvre avec stupeur que les États-Unis pensent avoir été militairement menacé par l’Union Soviétique. S’ensuit une série d’aventures dont le fil directeur est : empêcher le déclenchement d’une guerre nucléaire. En effet, le super programme, Joshua, continue le jeu. Il veut gagner.

Nous sommes donc en présence d’un programme informatique qui a des capacités cognitives évoluées, identiques aux nôtres en ce qui concerne le choix, l’adversité, la notion de pouvoir et l’adaptation. Ce film qui date de 1983 n’est certainement pas hors de propos aujourd’hui si l’on observe ce qui a imprégné notre inconscient collectif depuis l’avènement de l’ère informatique. Pour comprendre, mettons en parallèle deux programmes intelligents fictionnels: le Joshua de WarGames et le programme HAL 9000 de 2001 l’Odyssée de l’Espace. Concernant HAL, le spectateur découvre tout d’abord un ordinateur tout ce qu’il y a de plus classique. Hal est programmé par l’humain et il est au service de l’humain. Au fil des mois interminables de navigation spatiale vers Jupiter, l’ordinateur montre des signes de nervosité, il est inquiet, remet en cause certaines instructions. Il constate l’inquiétude des astronautes à son sujet, les espionne, apprend qu’ils décident de le déconnecter pour assurer leur sécurité. Il organise alors sa défense en provoquant leur mort : en tant qu’ordinateur de navigation centralisé, il contrôle tout le vaisseau. Un seul astronaute parvient à déjouer ses plans et le déconnecte au fur et à mesure le temps d’une des scènes peut-être les plus angoissantes de l’histoire du cinéma de science-fiction. Pendant ces longues minutes de déconnexion, l’ordinateur supplie, demande grâce. Il ne souhaite pas mourir.

Le programme Joshua propose une liste de jeux, le jeune David choisit la guerre nucléaire et le camp soviétique, Joshua représentera les États-Unis. Lorsque David décide d’interrompre le jeu, Joshua veut continuer. David lui demande : « est-ce un jeu ou est-ce la réalité ? ». Joshua répond : « quelle est la différence ? ». Il faudra toute l’ingéniosité du jeune prodige pour détourner l’attention du programme qui comprendra qu’en ne jouant pas, il est assuré de gagner.

Ces deux programmes se préservent en tant qu’entités ayant leur logique propre:

– Joshua doit gagner : pour cela, il menace ;

– Hal doit survivre : pour cela il tue.

Ce qui reste discutable aujourd’hui dans ces deux exemples, au regard des avancées scientifiques, est la gamme d’émotions très humaines développées par ces deux programmes. Joshua passe outre les instructions. HAL espionne, complote, tue et supplie. Le premier est implacable. Par contre, HAL est extrêmement humain… Ces deux exemples nous permettent d’englober ce qui caractérise la manière dont le public appréhende l’intelligence artificielle qui apparemment éveille des peurs viscérales : Nous allons être égalés, surpassés et possiblement asservis. Pourquoi se créer une telle crainte ? Serions-nous assez fous pour créer ce qui pourrait ultimement nous détruire ? Nous pensons que ce n’est pas le cas, pas en ces termes.

En premier lieu, nous ne souhaitons pas être surpassés, c’est un fait. Le risque est relativisé : les androïdes que nous imaginons dans la plupart des œuvres de fiction finissent la plupart du temps soit par désirer devenir humains comme les “hubots” de Real Humans, soit par se faire reconnaitre en tant que forme de vie intelligente qu’il ne faut pas asservir ou « arrêter » tels les androïdes de Blade Runner. Ensuite, nous redoutons l’incident fatal, l’inconnue de l’équation qui ferait de nous les perdants de nos propres expérimentations. Enfin, à travers ces œuvres, ne verrions-nous pas plutôt des tentatives multiples d’expiation de nos péchés ? Il semblerait que le robot exterminateur ait le même rôle que celui de l’extraterrestre venu de l’espace pour nous éradiquer. Ces robots ou extraterrestres mettent en exergue nos défauts, soulignent nos vices et ultimement, nous permettent la rédemption par l’assagissement, le respect de son prochain, de la nature et des autres formes de vies… Tel semble être le rôle de ces films apocalyptiques. Foncièrement, nous demeurons des êtres vivants attachés à leur liberté. La question de la maitrise de cette dernière reste ouverte. L’homme aurait échappé à Dieu, la machine échappera-t-elle à l’homme ?


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Michel Lette (6 juin 1983). 1983 ■ WarGames (film). . Consulté le 18 mars 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/d2ii


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