[kosmopoliːt]
Aujourd’hui c’est jour de fête ! On retourne enfin au restau !
Bienvenu à [kosmopoliːt] le restaurant le plus cosmopolite du monde !
[kosmopoli:t] est le fruit d’un projet de médiation scientifique mené par le laboratoire dynamique des langues de Lyon (CNRS / Université Lumière Lyon 2).
Le but est de sensibiliser le public à la diversité des langues du monde et aux enjeux de leur conservation via la création d’un jeu de société. Aujourd’hui près de 40 % des langues sont menacées et beaucoup sont déjà éteintes.
«[kosmopoliːt] se joue de 4 à 8 joueurs parmi lesquels il y a toujours une Serveuse, un Maître d’Hôtel et des Cuistots. La Serveuse gérera la salle de restaurant sur l’appli. Elle aura ses écouteurs sur les oreilles et pourra prendre les commandes des clients qu’elle transmettra aux Cuistots et surtout au Maître d’Hôtel. Sauf que nos clients viennent du monde entier, et souhaitent déguster des plats typiques qu’ils demandent dans l’une de leurs 60 langues natives !
Le Maître d’Hôtel note du mieux qu’il peut toutes les commandes de la Serveuse, et les répète en permanence aux Cuistots. Il a le rôle pivot du restaurant, il fait le lien durant toute la partie entre la salle et la cuisine, et a la charge de coordonner et manager l’ensemble.
Chaque Cuistot gère des types d’aliments en ayant les tas de cartes correspondant, et est aussi le cuisinier expert d’un continent : il a donc toutes les cartes de ce continent. Chacune de ces cartes correspond à une langue, et comprend les 6 plats que l’on sert dans cette langue. Chaque plat est écrit par une translittération (tel qu’on l’entend en français), et accompagné du nom et dessin d’un de ses ingrédients.
Quand un Cuistot a trouvé un plat sur une carte, il demande aux autres l’ingrédient nécessaire (s’il ne l’a pas lui-même) et donne ces 2 cartes (langue + ingrédient) au Maître d’hôtel. Ce dernier ajoute donc à ces 2 cartes la carte Table adéquate (qu’il avait normalement bien noté !!) et donne le tout à la Serveuse. Dès que la Serveuse le peut, elle va servir la table sur l’appli en sélectionnant la table en question, puis le bon ingrédient, puis la bonne langue »
Il faut insister sur un point essentiel [kosmopoli:t] n’est pas un « serious game » mais bien un « game » tout court. C’est un bijou ludique d’une efficacité redoutable. [kosmopoli:t] ne sera pas rangé sur une étagère à l’écart de la ludothèque. Comme ce jeu qu’on a tous acheté à un moment ou un autre, il a de belles illustrations des plus beaux châteaux de France, avec quelques mots sur l’histoire du lieu. Apprendre en s’amusant… Youpi ! Sauf que personne ne veut jamais y jouer, parce que soyons honnête, les illustrations sont chouettes mais l’expérience de jeu l’est nettement moins. Il prend la poussière quelque part, personne ne sait plus trop où.
Avec [kosmopoli:t] on joue une partie, puis une autre et encore une. Vers 1h du matin, après les avoir enchaîné toute la soirée, vous avez parlé ou entendu 60 langues différentes. C’est probablement plus que la totalité des langues auxquelles vous avez été exposé tout le long de votre vie. Des langues des 4 coins du monde. Carrément, des 5 continents ! Vous aurez découvert également autant de spécialités culinaires. Vous vous êtes arrêté uniquement pour aller manger, ce jeu a la fâcheuse tendance de donner faim.
À ce stade la médiation est déjà une réussite. On a expérimenté la diversité incroyable des langues du monde et entraperçu l’entremêlement d’une langue et sa culture.
Mais le voyage ne s’arrête pas là ! A l’intérieur de la boîte on trouve un « petit » livret, (60 pages quand même) qui propose une médiation plus en profondeur. On y plonge dans les choix et les difficultés conceptuelles auxquels ont été confrontées les auteurs du jeu. On y apprend par exemple que les 60 langues du jeu ont été enregistrées uniquement avec des locuteurs dont c’est la langue maternelle. Mais aussi comprendre certains choix éditoriaux. Parler de langue, c’est parler de sujets complexes, de rapport de force entre les cultures, de colonisation, de langues et cultures en danger. Les choix d’édition ne sont pas à prendre à la légère. Le simple fait de nommer une langue avec son nom « francais » est par certains aspects problématique. Le livret est rempli également d’informations sur chacune des langues du jeu. Le nom endogène de la langue, le nom francisé, la région du monde ou elle est parlé, le nombre de locuteurs et bien plus encore.
Ça n’est pas tout ! On y découvre une multitude de concepts linguistique : phonologie, morphologie, syntaxe, sociolinguistique, origine des langues…
Enfin, il y a aussi un making-of dans le quel les auteurs racontent la collecte des données, leur méthode de travail mais aussi l’élaboration de la translittération utilisée dans le jeu. En effet le jeu n’utilise pas la translittération phonétique « officielle » qui ne serait pas accessible aux joueurs non habitué à la lire. Ils formulent également un bilan sur leur travail de représentation de la diversité des langues, des cultures et des régions du monde. Car il n’y a jamais que 60 langues dans le jeu pour 6 000 à 7 000 langues répertoriées dans le patrimoine mondial. Cela représente des choix à faire et forcément, des concessions.
Pour finir on peut parcourir l’application en mode «exploration» et se laisser simplement porter par l’enregistrement des langues du monde entier.
Je vous propose de vous laisser avec un avant goût sous forme de musique. Vous connaissez peut-être Miriam Makeba, chanteuse Sud Africaine. Mais savez-vous qu’elle chante en Khoekhoegowab ? Une des très rare langue à « click », les sons sont produits avec de l’air qui entre dans la bouche et ne sont pas liés à la respiration.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
benjaminbothereau (17 mai 2021). [kosmopoliːt]. . Consulté le 18 mars 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/d2rj